Civilization 7 wird nichts weniger als eine Revolution - und wir haben es stundenlang gespielt

Erst Schreck, dann Spaß: Firaxis hat das neue Civilization stark umgekrempelt! Wir haben Civ 7 schon stundenlang direkt beim Entwickler gespielt – und waren nicht vom PC wegzukriegen.

Das siebte Weltwunder wird Civilization 7 vielleicht nicht, aber trotzdem sehr, sehr gut. Bei GameStar Plus lest ihr, wie sich das neue Sid-Meier-Werk spielt und warum sich gerade jene darauf freuen können, die mit Teil 6 unzufrieden waren. Das siebte Weltwunder wird Civilization 7 vielleicht nicht, aber trotzdem sehr, sehr gut. Bei GameStar Plus lest ihr, wie sich das neue Sid-Meier-Werk spielt und warum sich gerade jene darauf freuen können, die mit Teil 6 unzufrieden waren.

  • 1789: Revolution in Frankreich.
  • 1917: Revolution in Russland.
  • 2024: Revolution in Civilization!

Denn mit Civilization 7 bringt Firaxis die wohl massivsten Änderungen und Neuerungen in die Erfolgsserie. Aber keine Panik, es wird kein Echtzeitstrategiespiel oder gar Mobile Game, sondern immer noch ein Civ. Puh!

Bei meinem Studiobesuch bei Firaxis habe ich das neue Civilization vier Stunden lang gespielt, und keine Sekunde war langweilig. Zuvor gab’s eine Präsentation der Studiogrößen, allen voran Ed Beach, der schon bei Civ 6 Lead Designer war. Und er lässt gleich die größte Bombe platzen.

Vier Minuten Gampeplay aus Civilization 7 zeigt eure erste Stadt Video starten 4:23 Vier Minuten Gampeplay aus Civilization 7 zeigt eure erste Stadt

Vorbild Humankind? Echt jetzt?

Denn in Civilization 7 lenkt ihr nicht mehr eine ganze Partie lang dieselbe Zivilisation, sondern wechselt sie zweimal. Wenn ihr etwa mit Ägypten startet, könnt ihr später zum Beispiel erst die Mongolen lenken und noch später das Königreich Buganda. Nur euren Herrscher oder eure Herrscherin behaltet ihr durchgehend, und sie sind auch nicht an eine Nation gebunden.

In der Spielversion, die ich ausprobieren konnte, standen zum Start der Partie je vier Zivilisationen und Herrscher zur Wahl, die sich frei kombinieren ließen. Nämlich Augustus, Hatschepsut, Amina (Königin des afrikanischen Emirats von Zazzau) und Aśoka (Herrscher der indischen Maurya-Dynastie), sowie die vier Reiche Rom, Ägypten, Aksum und Maurya.

Mutig: Eine römische Stadt direkt am Vulkan – der auch ausbrechen kann. Mutig: Eine römische Stadt direkt am Vulkan – der auch ausbrechen kann.

Im fertigen Spiel gibt es mehr Auswahl, wir rechnen klassisch mit je zwölf Anführern und Zivilisationen. Bei der Präsentation fielen zum Beispiel die Namen Benjamin Franklin als wissenschaftlich orientierter Herrscher und Konfuzius, der auf Philosophie setzt.

Das klingt arg nach Humankind, und davon war ich erstmal echt nicht begeistert. Wollen wir wirklich wieder unsere Zivilisationen »verwässern«? Doch Civ 7 macht die Kombos aus Herrschern und Zivilisationen nicht so ausufernd wie Humankind, sondern überschaubarer, nachvollziehbarer. Und das liegt vor allem an Bombe Nummer zwei.

In der Moderne: T-34 und Shermans feuern aufeinander, ein Doppeldecker patrouilliert den Luftraum, im Hintergrund links stehen Schützenpanzer und ein Geschütz. In der Moderne: T-34 und Shermans feuern aufeinander, ein Doppeldecker patrouilliert den Luftraum, im Hintergrund links stehen Schützenpanzer und ein Geschütz.

Zeitreise in drei Kapiteln

In Civ 7 spielen wir nicht mehr von 4000 vor Christus durchgehend in die Zukunft, stattdessen ist eine Partie in drei große Kapitel unterteilt: in die Antike (die im Spiel viel früher beginnt, nämlich ebenfalls 4000 vor Christus), das Zeitalter der Entdeckungen und schließlich die Moderne. Alle drei Epochen haben eigene Schwerpunkte, Regeln, Technologiebäume und Meilensteine. Wenn alle Meilensteine geschafft sind oder die maximale Rundenzahl abgelaufen ist, geht’s ins nächste Kapitel. 

In der Antike gibt’s vier Haupt-Meilensteine in den Bereichen Kultur, Militär, Forschung und Wirtschaft. In der Antike gibt’s vier Haupt-Meilensteine in den Bereichen Kultur, Militär, Forschung und Wirtschaft.

Die spielbare Version umfasste zwar nur die Antike, doch schon da habe ich gravierende neue Spielmechaniken erlebt. Welche genau, erzähle ich gleich, wir bleiben erstmal bei den drei Zeitaltern. Pro Epoche gibt es sehr unterschiedliche Meilensteine, die ihr in vier Bereichen erreichen könnt: Kultur, Wissenschaft, Militär, Wirtschaft. In der Antike sind das diese vier Meilensteine:

  • Kultur: 7 Weltwunder haben (selbstgebaut oder erobert)
  • Wissenschaft: 10 Kodexe freischalten
  • Militär: 12 Städte oder Kleinstädte besitzen (eroberte zählen doppelt)
  • Wirtschaft: 25 Ressourcen (Pferde, Gold etc.) mit Städten verbinden

Wenn ihr einen Meilensteins nur teilweise schafft, erhaltet ihr aber auch schon Belohnungen. Für fünf Dörfer und Städte zum Beispiel kassiert ihr bereits je einen Punkt in Militär und Expansion für euren Herrscher-Skilltree. Falls ihr zwölf Siedlungen habt, also den Militär-Meilenstein komplett erreicht, löst ihr ein Goldenes Zeitalter aus und bekommt in jeder Siedlung einen Gratis-Nahkämpfer. 

Um im Zeitalter der Entdeckungen die Mongolen zu spielen, müsst ihr in der Antike drei Pferde-Felder besitzen. Um im Zeitalter der Entdeckungen die Mongolen zu spielen, müsst ihr in der Antike drei Pferde-Felder besitzen.

Meilensteine als Quests

Je nach gespielter Zivilisation variieren auch die Zwischenaufgaben, die ihr wie in einem Questlog absolviert. Ich habe zum Beispiel mit Herrscherin Hatschepsut und der römischen Zivilisation auf den Militär-Meilenstein hingespielt und bekam Aufgaben wie »Disziplin erforschen« (bringt Boni gegen verfeindete unabhängige Völker), vier Kampfeinheiten rekrutieren und zusammenziehen (dazu gleich mehr), Belagerungswaffe produzieren und gegen eine Stadt einsetzen. Wann und wie ich die Aufgaben löse, blieb mir überlassen, trotzdem fand ich sie als roten Faden schön übersichtlich und motivierend.

Es gibt auch wieder unabhängige Völker wie hier die Slaven, die ihr für euch gewinnen könnt – um sie zum Beispiel auf eure Gegner zu hetzen. Es gibt auch wieder unabhängige Völker wie hier die Slaven, die ihr für euch gewinnen könnt – um sie zum Beispiel auf eure Gegner zu hetzen.

Die Version war zwar auf die Antike begrenzt, doch bei der Präsentation hat uns Firaxis anhand von Hatschepsut gezeigt, wie ihr im fertigen Spiel bei den Epochensprüngen neue Zivilisationen wählen könnt. Wenn ihr die Herrscherin klassisch mit der Zivilisation Ägypten kombiniert, könnt ihr beim Sprung ins Entdeckungszeitalter zum Beispiel mit der westafrikanischen Zivilisation Songhai weiterspielen.

Manche Zivilisationen müsst ihr erst freischalten: Wenn ihr lieber mit den Mongolen statt Songhai weitermachen wollt, müsst ihr in der Antike mindestens drei Pferde-Ressourcenfelder euer Eigen nennen. Und beim Sprung in die Moderne schaltet ihr das Königreich Buganda nur frei, indem ihr vorher die Songhai gespielt habt.

Wie unterschiedlich sich die einzelnen Folge-Zivilisationen am Ende wirklich spielen, kann ich natürlich noch nicht einschätzen. Allerdings habe ich mich nach der Probespielzeit ausführlich mit anderen Journalisten unterhalten – und alle haben schon in der Antike sehr, sehr unterschiedliche Partien erlebt. Und jetzt: Zeit für Bombe Nummer drei!

Darf Civilization 7 überhaupt »revolutionär« sein? Video starten 21:56 Darf Civilization 7 überhaupt »revolutionär« sein?

Stadt, Land, Fluss

Firaxis hat auch die Städte umgekrempelt. Das bisherige Distriktsystem ist verschwunden, jetzt sind Städte in urbane und in ländliche Hexfelder unterteilt. Die urbanen Felder liegen auf dem Stadtbildschirm innen, auf jedem dieser Felder könnt ihr zwei Stadtausbauten errichten, zum Beispiel Kornkammer und Jupitertempel. Die beiden Gebäude sind dann auch auf der Map zu sehen, was der Lesbarkeit echt zugute kommt.

Spielstart: Die Stadt Waset beginnt mit zwei urbanen Feldern, ob links bauen wir gerade eine Kornkammer. Spielstart: Die Stadt Waset beginnt mit zwei urbanen Feldern, ob links bauen wir gerade eine Kornkammer.

Auf ländlichen Feldern drumherum gibt’s hingegen nur eine Ausbaumöglichkeit, die vom Geländetyp abhängt: auf Waldfeldern zum Beispiel eine Holzfällerhütte, an Flüssen Fischerboote, im Flachland eine Tongrube. 

Während ihr die Stadtbauten klassisch mit Produktionspunkten und über mehrere Runden errichtet, läuft’s auf dem Land anders ab: Die bisherigen Handwerker sind gefeuert, es gibt überhaupt keine Arbeiter mehr! Stattdessen wählt ihr bei einem Bevölkerungssprung aus, welches Hexfeld ihr als nächstes upgraden wollt, und der Ausbau wird sofort fertig.

Das liest sich jetzt bestimmt nach arger Versimpelung, ich war auch erst skeptisch, doch nach ein paar Runden habe ich die Handwerker und ihr Mikromanagement nicht mehr vermisst. Sorry, Leute, war trotzdem schön mit euch!

Eine Stadt nach rund 80 Runden: Die urbanen Felder sind von einer Mauer umgeben. Unten links das Weltwunder Terrakotta-Armee. Eine Stadt nach rund 80 Runden: Die urbanen Felder sind von einer Mauer umgeben. Unten links das Weltwunder Terrakotta-Armee.

Vom Dorf zur Stadt

Wie kürzlich das Strategiespiel Millennia unterscheidet Civilization 7 zwei Siedlungsgrößen: City und Town. Beide Begriffe werden im Deutschen generell als »Stadt« übersetzt, aber eine Town ist eher eine Kleinstadt. Im Spiel wirkt sich das so aus, dass wir mit Siedlern (ja, die haben überlebt) erstmal eine Town gründen.

Die produziert zunächst nur Geld, aber keine Produktionspunkte, Forschungspunkte und so weiter. In Towns könnt ihr Ausbaugebäude wie die Kornkammer auch nicht selber produzieren, sondern nur mit Gold kaufen. Neue Towns bekommen aber sofort Straßen zu euren Nachbarstädten, ihr müsst nicht erst eine Handelskarawane losschicken.

Ab einer bestimmten Bevölkerungsgröße könnt ihr eine Town zur Stadt befördern, die dann fortan Punkte für Forschung, Produktion, Kultur und so weiter generiert. Städte lassen sich auch per Menüauswahl zusätzlich spezialisieren, zum Beispiel zur Bergbau-Stadt, wenn viele Bodenschätze in der Nähe liegen, oder zum Handelszentrum. Dann bekommt ihr spezielle Boni, aber auch Einschränkungen. Und wenn ihr eure Städte so richtig doll ausgebaut habt, platzt beim nächsten Zeitsprung die vierte Bombe!

Geschichte-Schichten

Bei einem Zeitalterwechsel, also etwa von der Antike in die Epoche der Entdeckungen, werden eure Städte nämlich plattgemacht. Wortwörtlich! Die meisten Stadtgebäude verschwinden, die Fläche vergrößert sich. Nur bestimmte Ausbauten bleiben bestehen, etwa die Kornkammer und die Töpferei als zeitlose Warenhäuser sowie Weltwunder wie das Kolosseum.

Jedes Weltwunder bekommt wieder ein eigenes Jubelvideo inklusive Feuerwerk. Jedes Weltwunder bekommt wieder ein eigenes Jubelvideo inklusive Feuerwerk.

Ed Beach beschreibt das mit »history is built in layers«, also »Geschichte wird schichtweise gebaut.« Er verdeutlicht es plastisch am Beispiel von London, das sich von der Römerzeit über die Normannen bis heute drastisch vergrößert und verändert hat, aber im Kern immer noch eine ähnliche Struktur zeigt. 

Denn obwohl die römischen Bauten wie die Tempel und Badehäuser, das Forum oder die Kaserne längst verschwunden sind, haben die Römer Namen und Orte hinterlassen. Auf dem Ludgate Hill, am damaligen Westrand Londiniums, haben sie einen Tempel für Diana errichtet (die Göttin, nicht die Prinzessin!), und eine Handelsstraße zu weiteren Siedlungen angelegt.

Auch euer Staatsoberhaupt gewinnt Erfahrungspunkte. Die sogenannten Legacy Paths bleiben über die Zeitalter erhalten. Auch euer Staatsoberhaupt gewinnt Erfahrungspunkte. Die sogenannten Legacy Paths bleiben über die Zeitalter erhalten.

Das Ludgate-Tor war Teil der westlichen Stadtmauer und blieb bis ins 18. Jahrhundert stehen, obwohl die Stadtgrenzen sich längst ausgedehnt haben. Nach seinem Abriss wurde hier der Bahnhof Ludgate Hill errichtet, der wiederum 1990 verschwand. Heute steht dort ein schnödes Bürohaus. Diese stetige Veränderung über die Jahrtausende will Civilization 7 erspielbar machen – und wir sind schon sehr gespannt, wie genau das mit den Epochensprüngen funktioniert.

Hinterm Horizont geht’s weiter

Ein paar Infos über die nächste Epoche, das Zeitalter der Entdeckungen, habe ich Lead Designer Ed Beach aber doch entlocken können. Wie in der echten Historie spielt Seefahrt eine wichtige Rolle. In der Antike kann ich zwar auch schon an der Küste und neuerdings Flüsse entlang schippern, doch tiefere Gewässer sind wie in den letzten Vorgängerspielen erst mal tabu. Auch wenn in nur zwei Wasserfeldern Distanz schon die nächste Küste lockt – in der Antike bleiben alle Spieler auf ihrem Startkontinent.

Neben Technologien entwickelt ihr in einem zweiten Baum auch wieder gesellschaftliche Ausrichtungen (Civics). Neben Technologien entwickelt ihr in einem zweiten Baum auch wieder gesellschaftliche Ausrichtungen (Civics).

Doch mit dem Wechsel ins zweite Zeitalter beginnt auch der Run auf neue Welten, die Seefahrt wird wichtiger. Wir werden nach frischen Ressourcen suchen und auf noch mehr Naturwunder stoßen, die schon beim Entdecken Boni bringen, und erst recht beim Siedeln nebenan. Wir gehen übrigens davon aus, dass der Übergang zwischen zwei Epochen auch ein Zeitsprung über mehrere Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte wird – denn bei einem nahtlosen Übergang würden ja die Städte nicht so drastisch umgepflügt.

Ave Augustus!

Aber zurück in die Antike und meine Partie. Schon nach ein paar Runden, meine erste Town Neapolis ist gerade gegründet, schaut der erste Nachbar vorbei: Augustus. Es fühlt sich ein bisschen komisch an, dass ich als Hatschepsut quasi seine Römer spiele und Augustus meine Ägypter. Aber das ist schnell vergessen, denn ich will das Diplomatie-System sehen.

Ihr ahnt es schon: Auch hier hat sich viel getan. Als erstes springen die Herrscheranimationen ins Auge, Civilization 7 geht weg vom Comic-Look, hin zu realistischerer Mimik und Gestik. Auch die Verhandlungsmasse hat sich geändert, ich tausche zum Beispiel nicht mehr einzelne Ressourcen oder Geld. Stattdessen dreht sich Diplomatie stark um politische Aktionen wie Verträge und gemeinsame Projekte, die ich starte, unterstütze oder sabotiere/sanktioniere.

Benjamin Franklin und Aśoka im Clinch: In Civ 7 geht’s weg vom Comic-Look. Benjamin Franklin und Aśoka im Clinch: In Civ 7 geht’s weg vom Comic-Look.

Augustus schlägt kurz nach unserem ersten Date einen Handelsaustausch vor, ich stimme zu, fortan pendeln Karawanen zwischen unseren Grenzstädten. Auch gemeinsame Forschung, Allianzen und so weiter sind möglich.

Als Währung für diplomatische Aktionen dienen Einflusspunkte, die ich durch bestimmte Gebäude, meine Reichsgröße und andere Faktoren pro Runde hinzubekomme. Bei 300 Punkten war mein Konto allerdings voll, mehr Punkte gab’s dann nicht, ich konnte also nicht ewig viele Einflusspunkte horten. Die Punkte investiert ihr zum Beispiel in neue Abkommen wie Handelsrouten, offene Grenzen oder finanzielle Sanktionen gegen Dritte. 

Einflusspunkte investiert ihr in Verträge, gemeinsame Projekte oder Sanktionen. Eine Kriegserklärung ist gratis. Einflusspunkte investiert ihr in Verträge, gemeinsame Projekte oder Sanktionen. Eine Kriegserklärung ist gratis.

Auf gute Nachbarscha… ey!

Das erste Date verlief gut, wir haben ein Handelsabkommen, was soll da noch schiefgehen? Spoiler: eine Menge! Denn kurz darauf schaut ein Späher eines unabhängigen Volkes bei mir vorbei. Solche Völker sind keine Zivilisationen, sie können uns freundlich, neutral oder feindlich gesinnt sein. Sie schicken gerne viele Einheiten umher, mehr als in Civ 6, ist mein Eindruck.

Und klar, der schnüffelnde Scout ist feindlich gesinnt, der muss da weg! Vor Entrüstung habe ich allerdings überlesen, dass Scouts jetzt keine Kampfeinheiten mehr sind, also wirklich nur gucken, nichts anfassen. Darum schicke ich dem Späher fast meine ganze Armee auf den Hals, inklusive Kommandant (zu dem Thema komme ich gleich noch). 

Scouts sind jetzt unbewaffnet, können aber Plattformen errichten und noch weiter gucken. Scouts sind jetzt unbewaffnet, können aber Plattformen errichten und noch weiter gucken.

Der KI-Scout sieht meine Armee anstapfen, macht eine flotte Wende und zieht ebenso flott von dannen. Ich hinterher, raus aus Rom, nur ein Trupp Schleuderer passt auf die Hauptstadt auf. Böser Fehler! Denn Augustus wittert die Gunst der Stunde, erklärt mir den Krieg, marschiert mit einem Kommandanten plus vier Kampfeinheiten in mein Gebiet. Soviel zum Thema gutes Date! Ich gebe die Verfolgung des harmlosen Scouts auf und marschiere mit meiner Kommandantenarmee zurück, bevor es zu spät ist. 

Kommandanten: elegant, flott, ein bisschen tot

Kurze Unterbrechung: Was hat es mit den neuen Kommandanten auf sich? Die gab’s doch schon in Civ 6, als Generäle und Admiräle? Richtig, aber die Kommandanten in Civ 7 sind bereits sehr früh im Spiel, einfach zu rekrutieren und mächtiger.

Ich konnte als Römer schon nach ein paar Runden einen Legaten rekrutieren, der von Beginn an bis zu vier Kampfeinheiten um sich sammelt, auch unterschiedliche. Dabei funktioniert er wie ein Truppentransporter, in den man Einheiten einpackt, umherzieht und wieder auspackt. Das vereinfacht nicht nur das oft nervige manuelle Zusammenziehen einzelner Einheiten, sondern vermittelt auch das Gefühl, wirklich eine Armee zu kommandieren.

Anführer gesucht Kommandanten geben benachbarten Truppen Boni und haben einen fünfteiligen Skilltree.

Die Kommandanten gewinnen durch Gefechte Erfahrungspunkte, die ihr in einen umfangreichen Skilltree investiert. Mit dem wichtigen Skill »Verstärkung« zum Beispiel holt ihr eigene Einheiten auch aus mehreren Feldern Entfernung sofort zu euch heran. Mit »Konzentriertes Feuer« lässt euer Kommandant alle Schützen in seiner Armee gleichzeitig auf ein Ziel feuern – was nicht nur einen guten Bonus bringt, sondern auch cool aussieht.

»Regimenter« erhöht die Zahle der Truppen-Slots um zwei. So lassen sich eure Armeen sehr gut spezialisieren, zum Beispiel als schnelle Eingreifftruppe, wenn der Kommandant den Sofort-zuschlagen-Bonus mitbringt – dann können ausgepackte Einheiten sofort kämpfen, statt die übliche Runde warten zu müssen.

Die Kommandanten allein sind wie ihre Vorfahren aber so gut wie wehrlos und ohne Begleittruppen schnell ausgeschaltet. Allerdings können gekillte Commander je nach Schwierigkeitsgrad nach ein paar Runden wieder auftauchen, inklusive ihrer bisherigen Fähigkeiten.

Unterm Strich halte ich die aufgemotzten Kommandanten für eine gute Neuerung, weil sie mehr taktische Möglichkeiten mitbringen als ihre Vorgänger. Die eigentlichen Kämpfe hingegen laufen wie in den letzten Vorgängertiteln ab, also direkt auf der Karte – es gibt keinen eigenen Kampfbildschirm wie etwa in Humankind.

Civilization 7 - Screenshots zum neuen Rundenstrategie-Schwergewicht ansehen

In den Rücken gefallen, Teil 2

Doch zurück zu meiner Partie: Die einsame Schleuderertruppe in Rom hat gegen die anrückende römische Armee keine Chance und wird schlicht überrannt, meine Hauptstadt fällt an die Römer. Aber nur für ein paar Runden, dann holt mein Legat sie mit seinen Jungs wieder zurück. Die angeschlagenen Invasoren fliehen, ich will hinterher – doch dann erklärt mir Nachbar Nummer zwei den Krieg, Amina. Vielleicht hätte ich doch mehr Einflusspunkte in unsere Beziehung stecken sollen?

Diplomatie und das Verhalten der KI-Herrscher war immer ein Knackpunkt der Civ-Serie. Es ist natürlich viel zu früh, für Civ 7 schon ein Urteil zu fällen, aber ich fand vor allem den Stimmungsumschwung von KI-Augustus sehr sprunghaft. Allerdings folgt jeder Herrscher, jede Herrscherin wieder einer geheimen Agenda. Und Augustus mag es nicht, wenn jemand mächtiger wird – so erklärt es mir ein Firaxis-Mitarbeiter.

Taktisch hat Augustus seine Truppen übrigens gut geführt: Fernkämpfer hinten positioniert, gedeckt von Nahkämpfern, und er hat angeschlagene Einheiten auch mal aus dem Kampf gezogen, um sie regenerieren zu lassen. 

Ich krieg die Krise

Parallel zum Geschehen auf der Karte kümmere ich mich ständig um die hohe Politik. Über meine Regierungsform und Gesetze spezialisiere ich meine Zivilisation. Das funktioniert grundsätzlich wie im Vorgänger, ich kann in meiner Partie zum Beispiel früh zwischen Klassischer Republik, Despotismus und Oligarchie wählen.

Feintuning betreibe ich über die Gesetze, das sind wieder Spielkarten mit Boni, die ich in meine freien Slots schiebe. Je fortschrittlicher meine Regierungsform ist, desto mehr Slots kann ich mit Bonikarten ausstaffieren. Zum Beispiel schnellere Weltwunder-Produktion, mehr Schaden gegen Barbaren, höheren Kulturpunkte-Output durch den Bonus »Charismatischer Anführer«, mehr Produktion und Forschung durch »Werkzeugmacherei«. Der entsprechende Bildschirm versprüht gerade noch den Charme eines Steuerformulars, ist aber ein Eldorado für Zivilisations-Optimierer.

Der rote Balken oben zeigt euch schon zu Spielbeginn, wann die große Krise ausbrechen wird. Der rote Balken oben zeigt euch schon zu Spielbeginn, wann die große Krise ausbrechen wird.

Neu ist, dass gegen Ende jedes Kapitels eine Krise ausbricht, in der Antike zum Beispiel durch Übervölkerung. Auch die Krisen sind momentan noch arg nüchtern inszeniert, im Grunde genommen müsst ihr dann Karten mit negativen Auswirkungen auswählen, ich habe sie mal liebevoll Arschkarten genannt. Je länger eine Krise anhält, desto mehr Malus-Karten müsst ihr aktivieren.

Anfangs nimmt man natürlich Nachteile, die sich kaum auswirken – wenn jucken schon höhere Ressourcenkosten, wenn man gar keine Ressourcen importiert. Doch je mehr Arschkarten ihr platzieren müsst, desto enger wird es, denn früher oder später müsst ihr Karten einsetzen, die wirklich wehtun. Zum Beispiel doppelte Unterhaltskosten für eure Truppen, oder grummeligere Bevölkerung für jeden Rang eurer Kommandanten. 

Grafik wie gemalt

Wie gesagt geht Civilization 7 weg vom Comic-Look im Diplomatiebildschirm, aber auch auf der Weltkarte hat sich einiges getan. Lead Artist John Fitzgerald und sein Team haben sich an alten Landschaftsgemälden und modernen 3D-Dioramen orientiert. Obwohl die Karten prozedural generiert sind, gefallen uns die fließenden Übergänge zwischen den Landschaftsformen.

Der Entdeckungsdrang ist vom ersten Zug an wieder da, wir wollen wissen, was sich hinter der nächsten Hügelkette verbirgt. Als wir ein Feld mit einer Höhle betreten, entdecken wir Werkzeuge, die wir als sofortigen Produktionspunkte-Batzen einsammeln oder als langfristigen Bonus einsetzen können. Ja, das ist ein simples Auswahlmenü, aber solche Kleinigkeiten machen das Aufdecken der Karte einfach noch motivierender.

Augustus Augustus setzt auf Expansion und Kultur. Je mehr Kleinstädte er besitzt, desto größer der kulturelle Output seiner Hauptstadt

Die Karte ist auch gut lesbar. »Readable realism« nennt John Fitzgerald das: Wenn ich weit rauszoome, bekomme ich einen guten Überblick, und je näher ich per Mausrad fluffig ranzoome, desto mehr Details offenbaren sich. Zum Beispiel Baustellen und fertige Ausbauten in Städten, oder eine Armee mit einem Transportkamel, an dem Satteltaschen voller Waffen baumeln.

Die Mannstärke von Kampfeinheiten ist sofort erkennbar: Bei einer Krieger-Einheit mit 100 Prozent Gesundheit sind zehn Mann zu sehen, bei 30 Prozent nur noch drei. Schon so eine einfache Kriegertruppe ist schön animiert, sie schwenken runde und eckige Schilde, fuchteln mit Speeren – die groben Keulenträger aus den Vorgängerspielen sind passé.

Wann ist Release von Civilization 7?

Die beste Nachricht bei meinem Studiobesuch in Baltimore: Ihr müsst nur noch wenige Runden auf Civ 7 warten. Release soll am 11. Februar 2025 sein – und Firaxis ist bekannt für seine Pünktlichkeit. Bis dahin ist das Team vor allem mit dem Balancing beschäftigt. Civilization war in diesem Bereich natürlich schon immer ein Brocken, jetzt kommen allein schon durch die Zivilizationswechsel noch mehr Verzweigungen und Möglichkeiten dazu. 

Auch das User Interface braucht noch Feintuning, so war das Anwählen einer einzelnen Einheit aus einem Stapel etwas fummelig. Auf den Politikkarten-Bildschirmen waren die Texte viel zu klein und die Mauswege zu lang – aber das ist Kleinkram, der sich mit UI Scaling und anpassbarer Maussensitivität schnell beheben lässt.

Die Version lief flüssig und absturzfrei, wir mussten nur einmal neu starten, weil sich zwei »Geister-Einheiten« gebildet haben: Die beiden besiegten Feindtruppen bleiben einfach regungslos auf ihren Feldern stehen. Vielleicht waren sie aber auch einfach nur begeistert vom Spiel. 

Fazit der Redaktion

Martin Deppe
@GameStar_de

Nach vier Stunden Hands-on mit Civilization 7 bin ich richtig positiv überrascht, dass sich Firaxis so viel getraut hat. Und sehr gespannt, wie die große Fan-Gemeinde auf die Neuerungen reagiert. Denn Änderungen wie der mehrfache Zivilisationswechsel mitten im Spiel oder der Wegfall der Handwerker sind ja durchaus gravierend. Aber fast alle Kollegen, mit denen ich nach der Probesession in Baltimore gesprochen habe, waren von Civ 7 genauso angetan.

Und alle haben quasi eine ganz eigene Partie erlebt: Einer hat sich auf den Weltwunderbau konzentriert, ein anderer massiv expandiert. Und ich war im spannenden Dauerkrieg mit Augustus und Kriegerkönigin Amina. Darum finde ich auch die aufgemotzten Kommandanten klasse, weil sie mehr taktische Möglichkeiten mitbringen als ihre Vorgänger, und sich noch besser spezialisieren lassen. Kurz vor meinem fulminanten Sieg über die beiden Konkurrenten waren leider die vier Stunden rum, ehrlich!

Ich bin auch sehr gespannt, wie sich das Zeitalter der Entdeckungen spielen wird. Denn ich finde bei Civilization immer die Startphase besonders interessant, wenn man noch keine Ahnung hat, wie’s hinter dem Horizont weitergeht. Umso besser, dass ich mitten in einer Partie noch mal ganz neue Welten entdecken kann. Und das dauert nicht mehr lange, der Release am 11. Februar 2025 ist ja bald. Falls euch das Datum irgendwie bekannt vorkommt: Jau, dann soll auch Kingdom Come 2 rauskommen. Für History-Fans wird das ein Dienstag wie Weihnachten und Ostern gleichzeitig!



Kommentare(43)
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Vielen Dank für die ausführliche und anschauliche Schilderung deiner Eindrücke, Martin.

Ein gutes 4X mag es werden. Aber dafür muss man es nicht Civilization nennen. Denn bisher sehe ich zu wenig Verwandtschaft zu den Vorgängern.


Ferinnja PLUS

vor 2 Stunden

Civ sticht halt nicht mehr wirklich mit eigener Innovation hervor sondern sammelt sich die Features halt von anderen großartigen Rundenstrategie-Games zusammen, stellen es dann so hin: Ach wie toll wir sind, bleiben dann sogar noch Platzhirsch und werden in den Games Medien dafür auch noch gefeiert.. Andres herum werden gerade diese anderen wirklich innovativen Games klein geredet meist wegen der Grafik, weil oft dahinter kleinere indie-Entwickler stecken...kann man sich nicht ausdenken...


msdong PLUS

vor 3 Stunden

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HaHaHa, nein!


Dieses wechseln der Zivilisation oder dieses Anführer mischen, ich glaube damit werde ich nicht warm. Das ist kein Civ

Sebbe PLUS

vor 2 Stunden

@Dennis Rieckmann Veränderungen sind nichts für jeden.


Terko PLUS

vor 4 Stunden

Der Gedanke eine Zivilisation von der Antike bis in die Moderne zu führen ist für mich einer der Grundpfeiler von Civ, daher stehe ich dieser "Humankind"-artigen Änderung erstmal sehr skeptisch gegenüber. Warum lassen sie nicht den Herrscher wechseln und die Zivilisation bleibt gleich? Das wäre für die Immersion viel logischer.
Alle weiteren Änderungen klingen erstmal gut und frisch.

Einziger Kritikpunkt am Multiplayer, der soll für die Antike wohl auf 5 Spieler beschränkt sein, was bei den aktuellen Online lobbies von civ6 die oft 8 oder 10 Spieler beinhalten hinten und vorne nicht ausreichend. Vielleicht ein Hinweis darauf das es zu Release nur 5 antike Völker geben wird?


McCoy82 PLUS

vor 5 Stunden

Klingt nach vielen spannenden Neuerungen! Ich hoffe auf eine Gegner KI, die den Namen auch wirklich verdient. Die Kämpfe in den Endphasen Bei CIV6 waren oft sehr repetitiv 😴


DaronLaible Moderator/-in

vor 5 Stunden

Wenn ich das richtig verstehe, kann ich also als, was weiß ich ... Konfuzius die Ägypter anführen und treffe dann ggf. irgendwann auf die Azteken, die, wie wir ja alle wissen, von Napoleon regiert werden?

Und dann darf ich diese Konfuzius-Ägypter nicht mal behalten, sondern MUSS dann zwingend zu Franklin-Japanern oder Gandhi-Römern wechseln?

Und meine Städte werden dann auch noch platt gemacht?

Ich finde, das wäre ein bisschen so, als würde ich eine Runde FM24 mit Werder starten, nach dem ersten Titel müsste ich dann zwingend zu Hoffenheim wechseln, und nach 10 Jahren geht es dann automatisch zum FC Bayern, wobei natürlich zwingend die Kader der beiden vorangegangenen Mannschaften aus dem Spiel genommen werden. Mit ziemlicher Sicherheit würde ich dann Alt+F4 drücken ...

ari0ch PLUS

vor 5 Stunden

@DaronLaible ich glaube Konfuzius darfst du bleiben, macht’s halt nur bedingt besser :D

DaronLaible Moderator/-in

vor 5 Stunden

@ari0ch Ach, stimmt, so war das. Frage mich trotzdem, was das soll!? Aber hey, wie es aus Soulslike-Kreisen immer heißt: Nicht jedes Spiel muss für jeden geeignet sein. Civ 7 ist dann wohl eines davon. :-)

ari0ch PLUS

vor 5 Stunden

@DaronLaible dürfte halt dazu führen, dass es wie in humankind keine Identifikation mehr „die Römer“ usw gibt sondern nur ein „die blauen“, „die roten“ usw.
Macht das Reden über das Spiel und die erlebten Geschichten nicht leichter oder besser…

Nick2000 PLUS

vor 5 Stunden

@DaronLaible Ich werde da auch meine Probleme mit haben, das wird ein Immersionsbruch ohne Gleichen. Civ war doch schon immer "Build an Empire to stand the test of time", nicht "build a few empires and hope for the best". Ich will doch ein und dieselbe Zivilisation von ihren Anfängen bis zum Abflug nach Alpha Centauri führen und nicht als Kleopatra mit China beginnen und dann nach den Azteken schließlich mit Australien aufhören. Puh...

Weil Herr Deppe begeistert zu sein scheint, will ich nicht ausschließen, dass ich es trotzdem ausprobiere, aber das Spiel wird einen schweren Stand haben.


Ziagl PLUS

vor 6 Stunden

Also das mit den Anführern die man frei von der Zivilisation nehmen kann ist eine furchtbare Idee.
Das gefällt mir überhaupt nicht. Für mich macht das keinen Sinn wenn man jetzt z.B. mit Augustus Japan spielt. Was soll das denn bitte?
Das verwirrt dann auch beim Spielen, wenn ich plötzlich Kleopatra begegne, das aber eigentlich Deutsche sind. Da kennt man sich dann auch irgendwann nicht mehr aus.

Das es gar keine Arbeiter mehr gibt finde ich auch doof. Und dadurch auch wieder kein Straßenbau... Hat mich schon in Civ6 genervt. Generell habe ich Civ6 schnell fallen gelassen und dann wieder nur mehr Civ5 gespielt.


Avarion PLUS

vor 6 Stunden

Uff, da haben sie zwei Sachen wegevolutioniert die für mich Civ ausmachen und die mir Spass gemacht haben. Ich werde dem neuen Teil durchaus eine Chance geben aber da nach Release erstmal abwarten.

ari0ch PLUS

vor 5 Stunden

@Avarion Dito


Agent.Smith PLUS

vor 6 Stunden

Zitat von :
Vorbild Humankind? Echt jetzt?


Ist ja nicht das erste mal, dass Firaxis sich von Amplitude's Innovation "inspirireren lässt". Die Distrikte, die große Neuerung von Civ 6, haben sie aus Endless Legend übernommen.